terça-feira, 14 de setembro de 2010

Jogos: Fallout 3 e Curiosidades

Da Agência Fapesp

Videogames estimulam decisões rápidas
Uma boa notícia para os pais que se preocupam com os filhos que passam longas horas envolvidos com videogames. Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar de mais rápidas, as decisões não são menos exatas.
Segundo pesquisa publicada nesta terça-feira (14/9) na revista Current Biology, os jogadores desenvolvem uma maior sensibilidade ao que está ocorrendo em sua volta e esse ganho não apenas faz com que melhorem a pontuação nos games, mas também pode resultar na melhoria de habilidades empregadas em diversas outras tarefas.
Os pesquisadores examinaram dezenas de jovens com entre 18 e 25 anos que não costumavam jogar games eletrônicos, seja em computador ou em consoles. Os voluntários foram divididos em dois grupos. O primeiro praticou 50 horas de títulos de ação populares, como Call of Duty 2 e Unreal Tournament, e o segundo praticou o mesmo tempo, mas com o estratégico e mais lento The Sims 2.
Após o período de treinamento, os participantes foram submetidos a testes nos quais os pesquisadores pediram que fossem respondidos o mais rapidamente possível.
Os jovens tinham que olhar para telas de computador e responder questões simples sobre as imagens – por exemplo, em uma tela cheia de pontos se eles, na média, estavam se movendo mais para a direita ou para a esquerda. Para que não se limitassem à percepção visual, os voluntários tinham que resolver tarefas que envolviam a audição.
Os resultados indicaram que aqueles que treinaram com jogos de ação foram até 25% mais rápidos do que os outros para chegar a uma conclusão. Apesar de mais rápidos, acertaram tantas questões como aqueles que praticaram com o game de estratégia.
“Os jogadores de games de ação são tão eficazes quanto, mas são mais rápidos do que os demais. Eles tomam mais decisões corretas por unidade de tempo. Se você for um cirurgião ou estiver no meio de um campo de batalha, essa habilidade pode fazer a diferença”, disse Daphne Bavelier, um dos autores do estudo.
A cientista explica que as pessoas tomam decisões com base em probabilidades que são constantemente calculadas e refinadas em seus cérebros. O processo é chamado de inferência probabilística.
O cérebro acumula continuamente pequenos pedaços de informações visuais ou auditivas à medida que a pessoa depara com uma cena, eventualmente reunindo o suficiente para poder tomar o que acredita ser uma decisão acertada.
“As decisões nunca são apenas preto ou branco. O cérebro está sempre computando probabilidades. Quando dirigimos um veículo, por exemplo, podemos ver um movimento brusco à esquerda, estimar se corremos risco de colisão e, com base nessa probabilidade, tomar uma decisão binária: frear ou não frear”, disse.
Segundo o grupo britânico, os cérebros dos jogadores de games de ação são coletores mais eficientes de informações visuais e sonoras e, portanto, atingiriam mais rapidamente a quantidade de informação de que necessitam para tomar uma decisão.
O artigo Improved Probabilistic Inference as a General Learning Mechanism with Action Video Games(doi: 10.1016/j.cub.2010.07.040), de Daphne Bavelier e outros, pode ser lido por assinantes da Current Biology em www.current-biology.com.

Só pra comentar, eu concordo com o resultado desta pesquisa. A nossa vida é mesmo, um conjunto de probabilidades. Desde o acordar até a noite, nosso cérebro está sempre "contabilizando" a melhor opção, aquela que nos levará ao melhor resultado, com a menor chance de risco. Mas normalmente, não temos muitas oportunidades de "treinar" esta capacidade. E nos jogos, especialmente os FPS, muitas vezes somos "jogados" em uma situação em que precisamos pensar rápido e encontrar uma solução para um problema, da forma mais eficiente possível. Acaba realmente se tornando um ótimo treinamento para nossas vidas, em que somos obrigados a tomar decisões rápidas, com o mínimo de informações possível. A única diferença é que não podemos salvar e recarregar de onde paramos, se algo der errado.
Isso me lembra de um jogo, que inclusive estou jogando pela segunda vez, chamado Fallout 3. Para quem ainda não conhece, é como um RPG em primeira pessoa. A história, muito boa por sinal, leva o jogador a viver a possibilidade dos Estados Unidos pós-guerra nuclear. Mais especificamente, pela região de Washington, DC. 
  Washington, DC. A.K.A., Capital Wasteland.
Para a tranquilidade de muitas pessoas, uma empresa chamada Vault-Tec criou e disponibilizou para um grupo seleto de pessoas, a possibilidade de refugiarem-se em uma construção subterrânea, chamada Vault (traduzindo literalmente, Cofre). E é aí que o nosso personagem começa sua vida. De forma extremamente inteligente, você começa a história como uma lembrança, quando sua mãe dá a luz, e em seguida você já começa a ter missões, quando ainda bebê que mal aprendeu a caminhar. Este é o período em que você começa a "configurar" a personalidade do seu avatar.
E por aí vai, até que você é obrigado a deixar o local e fugir para fora do Vault 101 (mais tarde, descobre-se outros, Washington afora) e enfrentar os perigos de um território devastado, infestado de animais mutantes, gangues de assassinos por encomenda, de escravos, seres humanos "zumbis" e por aí vai.
Baratas gigantes? Os avatares femininos não vão gostar disso!
E o jogo é realmente incrível. Em um mapa tamanho gigante, sem aqueles "Loading, please wait" característicos, você pode caminhar, literalmente, por dias, vendo as trocas de dia e noite (a recomendação é tentar evitar explorar à noite, ao menos no início), os dias da semana passam, do mês e do ano. Mas você não é obrigado a caminhar sempre, em um determinado momento, você pode ir até o mapa e escolher aonde quer ir, desde que o local já tenha sido descoberto. A passagem de tempo real é bem menor, mas o tempo do jogo é o mesmo.
O mapa é realmente gigantesco, com inúmeros locais para explorar.
O jogo é basicamente não-linear, ou seja, você não é guiado por um "poder maior" que só permite andar em locais do seu próprio nível. Se você for do tipo "explorador curioso", muito provavelmente vai encontrar algo como um Super Mutant com um Lançador de Míssil ou uma Gatling Gun enquanto você anda com uma pistola 10mm, o que muito provavelmente significará sua morte prematura.
Também, assim como muitos RPGs (como em Neverwinter Nights), seu personagem é julgado pelas escolhas que toma. Ele pode ser mau, executando NPCs (non-playable character, ou personagem não-jogável) em troca de dinheiro (que aliás, a moeda corrente é a tampinha de garrafa de Nuka-cola), coletando escravos, etc. e em troca, consegue se relacionar melhor com NPCs maus, inclusive adquirir como compania personagens com este tipo de "alinhamento moral", ou você pode ser bom, fazendo o bem sempre que pode. Só que em um mundo tão corrompido, você com certeza pode ter problemas, como de repente descobrir que está sendo caçado por um grupo de mercenários pagos por alguém que não gosta de um "bom samaritano" ajudando os outros.
Estes são os caras bons, protetores dos fracos e oprimidos. E bem armados.
Você pode ter um companheiro pra ajudar nas viagens, seja como um atirador ou alguém que carregue sua "tralha". E COMO você carrega coisas. Só pra dar uma idéia, este é um mundo que raramente você encontra algo de comer ou beber que não seja contaminado por radiação. E você precisa cuidar o indicador, senão acaba virando zumbi. Portanto, além de ser obrigado a carregar comida e água, deve também ter sempre um remédio anti-radiação (que existe em dois tipos, um pra evitar e outro pra eliminar). Você também pode pagar um médico pra fazer isso.
Além dos remédios, você tem uma quantidade incrível de equipamentos para encontrar e carregar. Você tem armas, desde uma pistola 10mm, um cacetete, barras de ferro, rifles tipo AKs, lança-míssil, lança-chamas, lançadores de mini-bombas nucleares (chamados Fatman, ou "O gordo) até armamentos mais modernos, como rifles laser, de plasma e até uma arma alienígena, raríssima, encontrada nos destroços de um UFO caído. Muito eficiente aliás, pulveriza o inimigo em um ou dois tiros. E tem também as armas que você faz utilizando itens como aspiradores de pó, carrinhos de brinquedo, granadas com garrafas de refrigerante e por aí vai.
Além disso, há o equipamento de proteção, como as armaduras e capacetes. A gama de possibilidades é enorme, desde roupas comuns, armaduras simples até as chamadas Power Armor, com os maiores níveis de proteção mas que requer um treinamento especial para utilizá-las.
O mais interessante disso tudo, talvez, é que tudo o que você faz no seu personagem, aparece. Se você troca uma arma por outra, aparece. Se coloca a arma nas costas ou no coldre, aparece. Se você troca de armadura também aparece. Tudo isso ajuda a dar uma sensação de imersão na história, de realmente fazer parte.
Este sou eu. Power Armor protótipo roubada do governo, rifle de plasma nas mãos.
Falando em ação, este jogo traz uma inovação chamado VATS (Vault -Tec Assisted Targeting System), é um sistema assistente de mira. Normalmente em um FPS (jogo de tiro em primeira pessoa), você simplesmente mira em quem quer atirar e atira. Em Fallout 3, você realmente mira. Ao apertar a tecla V, aparece na tela uma lista de locais onde você pode atirar no personagem, cada um com uma barra de vida e um valor em porcentagem, referindo-se à probabilidade de acertar tal local. Embaixo você tem o nome da "vítima" e várias barrinhas, que são a vida do possível atingido. Se estiver em verde, é amigo (ou não-inimigo). Se vermelho, é inimigo.
Meu companheiro não foi machucado durante este screenshot.
Ainda, na parte inferior direita há uma barra chamada "AP". Esta se refere à quantidade de tiros que você pode dar usando o VATS. Geralmente, quanto mais poderosa a arma, menos tiros você tem direito. Se o personagem tiver uma arma na mão direita e você atirar neste braço até eliminar a barra, ou ter a sorte de acertar um crítico, ele larga a arma no chão. Chance pra você dar o golpe final até que ele puxe outra arma, pegue a caída do chão ou até fuja. Se você atirar nas pernas o personagem fica se arrastando, caminhando com difilculdade. Se atirar na cabeça, mata mais rápido ou causa dificuldades dele mirar em você com precisão. E tudo isso pode acontecer com você, também.
Quanto ao som, Fallout 3 não fica muito para trás. Assim como em Grand Theft Auto, você tem a possibilidade de escutar duas emissoras de rádio. Pode parecer que a comparação não é das melhores, já que GTA possuia inúmeras emissoras. Mas deve-se lembrar que vivemos em um país pós-apocalipse, onde duas rádios já é mais do que se poderia esperar. Uma delas é a Enclave Radio, estação mantida pelo governo (ou uma organização parecida com um governo), quase uma "Café com o Presidente", onde a figura usa o espaço para dar falsas esperanças e espalhar mentiras. A outra emissora é a GNR, ou Galaxy News Radio, encabeçada por uma figura muito curiosa chamado Three Dog. Com a proteção dos Brotherhood of Steel, organização militar que protege o povo, o radialista vai falando sobre as coisas que vão acontecendo na história de fundo, em geral tudo onde você se envolve. É muito interessante ouvir o Three Dog falando e agradecendo pelo que você fez, como por exemplo quando você salva uma cidade do ataque de formigas-mutantes gigantes que cospem fogo, ou quando você resgata uma equipe de mercenários "bonzinhos" de um prédio infestado de Super Mutantes.
Mas não é só falatório. Esta rádio têm uma seleção de músicas, apesar de poucas e um tanto antigas (tipo anos 40), mas muito boas. Não sei exatamente se são realmente muito boas, ou se você acaba gostando de tanto ouvir.
Duas estações é muito pouco, mas para uma cidade em ruínas até que está bom.
E os gráficos, bom, não é necessário falar. Os criadores dos cenários foram para Washington, tiraram fotos, fizeram estudos e o resultado ficou bastante claro. Resumindo, detalhes muito bem trabalhados, seja de água, de prédios destruidos, tanto à distância quanto perto. Apesar do tamanho do mapa, você não se perde. Toda a experiência audiovisual desta aventura faz com que você se sinta parte dela. E a cada vez que você resolve repetir desde o início, muitas das coisas que você viveu da primeira vez acontecem de forma diferente, apesar da história principal ser sempre a mesma.
Infelizmente, você encontra alguns bugs que podem atrapalhar. Como por exemplo, se você eliminar um grupo de exploradores de escravos antes de pegar esta missão, esta se torna impossível de cumprir. Mas os prós superam infinitamente os contras.